A Aquiris Game Studio é um estúdio de games independente que está produzindo seu próximo lançamento chamado Horizon Chase. Conversamos com Israel Mendes, Diretor de Marketing e Comunicação do estúdio sobre o novo lançamento, história, games anteriores e mais.
Como a Aquiris começou?
Fundada em 2007, a Aquiris Game Studio é hoje um dos principais estúdio de games do Brasil, com mais de 40 projetos desenvolvidos. Com sede na cidade de Porto Alegre, estado do Rio Grande do Sul, a AQUIRIS fica hospedada em um dos mais importantes parques tecnológicos do país, o Tecnopuc, além de também possuir atuação em São Paulo. Em primeira fase após a fundação, o Aquiris começou entregando serviços de realidade virtual, desenvolvendo ambientes de jogos para clientes como Embraer e Chevrolet. Durante sua segunda fase, ainda no campo de serviço, entramos no mercado de advergames. A partir de 2010, a Aquiris passou a desenvolver jogos casuais puramente de entretenimento no modelo de coprodução para empresas de conteúdo famosas, como Cartoon Network, Warner Bros e Rede Globo.
A equipe conta com quantas pessoas?
A empresa conta atualmente com mais de 40 profissionais em seu time de desenvolvimento divididos entre game designers, programadores, artistas, produtores e equipe de apoio.
O que os levou pra area de games?
Em 2012 avançamos no mercado de jogos próprios, com “Ballistic”, nosso mais importante jogo. Ballistic é um jogo FPS (jogo de tiro em primeira pessoa) de alta octanagem, com opção de jogo PVP (player vs player) sem a necessidade de download ou instalação. Pode ser jogado diretamente no navegador ou na própria página do Facebook, e utiliza gráficos de consoles de última geração na época, rodando de forma leve em qualquer computador. “Ballistic” foi finalista do Unity Awards em 2013.
Quais dificuldades um estúdio independente enfrenta no Brasil?
As dificuldades são várias, mas ressalto as que percebo como principais.
- Marketing. Como divulgar propriamente um jogo depois de pronto. Como ganhar features em lojas, canais de mídia, etc. Como embalar bem um conceito de modo que ele seja plenamente percebido. Como manter esse relacionamento ao longo do tempo, ampliá-lo e agregar audiência a partir disso.
- Maturidade do empreendedor de jogos brasileiro. É um mercado muito novo ainda, por ser tão recente. Não existe uma escola que forme gestores, por isso os estúdios acabam tendo que descobrir o caminho por conta. Há muita tentativa e erro nesse percurso e há também muito fechamento de estúdio. Por mais simples que essa estrutura seja, ainda assim isso requer um planejamento mínimo.
- Financiamento é outra delas. A questão das garantias é o principal ponto dificultador. Tanto o governo quanto o mercado ainda estão aprendendo como incentivar uma nova área mitigando riscos para ambos os lados. A iniciativa privada tem sido um bom caminho, mas ainda assim vem a passos tímidos.
Que conselho vocês dariam para game designers que estão começando?
O principal conselho é viver um pouco mais uma experiência de menos risco. Fazer um jogo requer tempo. Meses, anos. Esquecemos o óbvio, mas isso também é tempo de vida passando. Várias pessoas que estão ou passaram pela Aquiris estão ou estava no seu primeiro emprego. Isso vai fazer uma grande diferença no futuro delas, quando absorverem o que o tempo de mercado irá lhes dar.
Vocês são responsáveis por jogos para divulgação (chamados advergames) como "A Grande Guerra de Pegadinhas" e "Ben 10: A Ira de Psychobos" (Cartoon Network) entre outros. Qual é a principal diferença em desenvolver advergames e autorais?
A principal diferença é o modelo de negócio, que no caso dos advergames é pautado por um cliente e no caso autoral não. Pra fazer um advergame precisamos estar sempre em contato com um agente externo ao estúdio que vai nos direcionando ao longo do desenvolvimento. Já no caso autoral nós somos o nosso próprio cliente. O grande desafio de fazer games autorais é encontrar a medida entre um jogo pronto, bem polido e apto a ser lançado versus uma lacuna financeira que encareça o jogo e inviabilize a sua conta final. Vale ressaltar que do ponto de vista criativo, as diferenças são muito menores ou quase inexistentes. No caso dos jogos feitos pra Cartoon Network, a criação dos games é completamente nossa. 100%. O cliente só nos trouxe o assunto (qual franquia, qual temporada do desenho, etc). Wrath of Psychobos, The Great Prank War, Copa Toon, foram games totalmente criados pela Aquiris.
Quanto do que vocês aprenderam nos advergames e no Ballistic pode ser visto em Horizon Chase?
A herança dos advergames é enorme, mas principlamente em termos de experiência adquirida, maturidade profissional. Como falei ao responder sobre as dificuldades de um estúdio brasileiro. Acho que a Aquiris soube usar muito bem as condições em que seu business cresceu para retroalimentar uma lacuna do próprio mercado. Nesse sentido, é possível pensar que tivemos nosso conhecimento e maturidade profissionais patrocinados por clientes que estiveram dispostos a acreditar que o nosso talento traria para eles os resultados esperados em um jogo. E essa simbiose deu muito certo. Ballistic o processo foi um pouco diferente, pois teve um publisher, houve um salto de qualidade muito grande no estúdio a partir desse projeto que é gigantesco do ponto de vista técnico. Horizon Chase é uma continuação natural desse percurso. Um jogo que se alimenta de condições mais controladas de criação, coisa aprendida com os advergames, mas com um grau de liberdade criativa grande, vindo desse momento autoral pelo qual passa o estúdio.
Em 2014 vocês estiveram no BIG Festival com o jogo Ballistic. Qual é a importancia de um evento desse porte para a cena independente?
O BIG é, na nossa opinião, o mais importante evento de games brasileiro para a cena independente. Isto porque é um evento profissionalizado, que busca apoios institucionais importantes como o BNDES/Ministérios/Sebrae/Senai/Prefeitura, enfim, uma cadeia inteira que precisa enxergar o potencial desta indústria pro país. Além disso, consegue atrair talentosos desenvolvedores independentes do exterior - para participar do Festival - e executivos da indústria, com real capacidade de gerar negócios e expor os jogos brasileiros pro mundo. Em resumo, traz um pedacinho da indústria mundial para interagir com nossos desenvolvedores, e também se propõe a ser um fórum muito rico sobre as questões da indústria local.
Qual repercussão isso trouxe para o game e para o estúdio?
Difícil medir a repercussão isolada do evento para um game, mas para o estúdio, o BIG tem sido uma oportunidade riquíssima de interação com os desenvolvedores locais e internacionais. Na edição de 2014, tivemos o privilégio de receber a visita de vários convidados de fora em nosso estúdio, em Porto Alegre. Isso são relacionamentos importantes que acabam fazendo sentido no futuro do nosso negócio.
Agora sobre o novo game Horizon Chase: Quais são as inspirações principais?
Horizon Chase é um jogo de corrida que remonta os jogos de corrida do fim dos anos 80 e início dos 90. Top Gear, Out Run, Lotus Turbo Challenge, entre outros são nossas as principais inspirações. Ballistic foi nossa primeira criação inteiramente autoral, completamente criado dentro do estúdio. Mas um pouco depois do nascimento do projeto ele foi começou a evoluir em parceria com um publisher que acabou, ao longo do tempo, emprestando um pouco das suas ideias e conceitos para o jogo. Entendemos que ele hoje é um misto entre o que pensamos originalmente, mas repleto de inputs do publisher. Já Horizon Chase é um caso um pouco diferente.
É o segundo jogo autoral de vocês, mas é o primeiro "completamente independente". Em que sentido?
Na verdade ele inicia como Ballistic, ou seja, foi completamente criado dentro do nosso estúdio, mas diferente de Ballistic, estamos indo ao mercado com self-publishing o que nos coloca em uma situação nova, pois será inteiramente influenciado por nossas decisões e escolhas.
Conte-nos um pouco sobre a trilha sonora:
A trilha sonora de Horizon Chase está sendo feita pelo mesmo criador das trilhas do Lotus Turbo Challenge e do Top Gear, Barry Leitch. O cara é uma lenda-viva. O set de trilhas ficou genial, vocês todos terão a oportunidade de ouvir.
Qual é o publico alvo de vocês com este jogo? Cativar o pessoal das antigas ou ensinar um estilo de jogo clássico pra nova geração de jogadores?
O público inicial é aqueles que, igualmente a nós, jogaram os racers antigos. Queremos propor uma espécie de viagem no tempo, mas que essa experiência não perca a contemporaneidade técnica que temos hoje. Então o jogo é inspirado no passado, mas completamente adaptado aos dias, às técnicas e gráficos atuais. Ao mesmo tempo, acreditamos que aqueles jogos fizeram sucesso não apenas porque eram o que havia de melhor em jogos de corrida, mas também porque independente disso, eram jogos de qualidade e diversão atemporais, o que os credencia a voltarem aos dias de hoje através de um representante como Horizon Chase e fazer sucesso similar. E nesse sentido haveria também uma renovação de público.
A partir de quando o público poderá jogar Horizon Chase? Em quais plataformas?
Estamos em plena produção do game. Não sabemos precisar ainda quando, nossa ideia é segundo semestre de 2015, mas não muito perto do fim do ano. Sobre as plataformas, nossa intenção é fazer um jogo multiplataforma. Então ele está previsto para Mobile, PC e consoles pelo menos. Conforme o jogo for ganhando repercussão faremos atualizações nos planos de lançamento para atender aos jogadores que irão se identificar. Estamos muito atentos ao que a comunidade que está se formando está pedindo e queremos atender ao maior número de fãs possível.






